Steam
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执行于Windows 10的Steam用户端
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| 开发者 | Valve |
|---|---|
| 初始版本 | 2003年9月12日 |
| 系统平台 | |
| 语言 | 28[1]种语言 |
| 类型 | |
| 许可协定 | 专有软体 |
| 网站 | store |
Steam是Valve推出的电子游戏数位发行服务。它于2003年9月作为独立的软体用户端推出,为Valve的游戏提供自动更新,后来业务扩充到发行第三方游戏发行商的作品。Steam提供多种功能,如数位版权管理(DRM)、游戏伺服器匹配和反作弊系统,以及社群网路和游戏串流媒体服务。Steam还为使用者提供自动更新游戏、游戏存档云端储存,以及包括好友列表和游戏内聊天在内的社群功能。
Steam软体免费提供了一个名为Steamworks的应用程式介面(API),开发商可以用它来整合Steam的功能到自己的产品中,例如游戏中的成就、微交易,并通过Steam创意工坊分享使用者创作的内容。Steam最初仅支援Microsoft Windows作业系统,后来在2010年发布了macOS版本,2012年发布了Linux版本。2012年首次为iOS和Android发布了存取线上Steam功能的行动应用程式。
Steam平台是全球最大的电脑游戏数位发行平台,在2013年占有约75%的市场份额[2]。到2017年,steam销售额达43亿美元,占全球PC游戏销售额的至少18%[3]。到2019年,该平台有超过34,000款游戏,月活跃使用者超过9500万。Steam的成功使Valve开始向硬体市场进军,2015年Valve开发了配备SteamOS作业系统和Steam Controller手把的Steam Machine电竞电脑,用于本地游戏流的Steam Link机上盒,以及在2022年为执行Steam游戏而客制化的掌机Steam Deck。
历史
| 2002 | 向大众公布 |
|---|---|
| 公测开始 | |
| 2003 | 正式发布 |
| 2004 | |
| 2005 | 首次与发行商合作 |
| 2006 | |
| 2007 | 推出Steam社群 |
| 2008 | 推出Steamworks |
| 推出线上对战模式 | |
| 2009 | Steam云端服务 |
| 2010 | 发布OS X用户端 |
| 开启翻译伺服器 | |
| 2011 | PlayStation 3 Steamworks整合 |
| 推出Steam创意工坊 | |
| 2012 | 发布Steam行动端应用 |
| 推出Steam学校版 | |
| 推出Steam青睐之光 | |
| 推出大萤幕模式 | |
| 商店目录加入生产力软体 | |
| 2013 | 发布Linux用户端 |
| 推出家庭共享 | |
| 2014 | 推出家庭串流媒体 |
| 推出Steam音乐 | |
| 探索1.0更新 | |
| 2015 | 推出直播功能 |
| Steam硬体/SteamOS | |
| 发布Steam主机 | |
| 发布Steam Link | |
| 商店目录加入影片租赁或购买 | |
| 2016 | 推出SteamVR |
| 探索2.0更新 | |
| 2017 | 推出Steam直接发行 |
| 2018 | |
| 2019 | 推出远端同乐功能 |
| 2020 | |
| 2021 | Steam 中国版(官方名称蒸汽平台)发布 |
| 远端畅玩功能正式向所有玩家公开 | |
| 掌机Steam Deck发布 |
1997年,在1998年《战栗时空》发布之前,Valve与雪乐山工作室(Sierra)签订了一份出版合同。该合同除了出版控制权外,还将一些智慧财产权(IP)权交给了雪乐山。Valve通过雪乐山发行了更多的游戏,包括《战栗时空》和《绝对武力》的扩充内容。1999年左右,当Valve开始开发《战栗时空2》和新的Source引擎时,他们开始关注与雪乐山签订的有关智慧财产权的合同,两家公司在2001年之前重新谈判了一份新合同。新的合同取消了塞拉的智慧财产权,并给了Valve游戏的数位发行权[4]。
Valve曾试图更好地更新其发布的游戏,因为多人游戏的可下载的更新档会导致大多数玩家断线数天,直到玩家安装了更新档。Valve决定建立一个平台自动更新其游戏,并整合更严格的反盗版和反作弊措施。2002年公布开发计划时的使用者调查显示,75%的Valve使用者使用高速网际网路连接,并且一定会在未来的几年逐步增长,而Valve也认识到通过数位发行的管道能更快速地为使用者提供游戏更新[5]。在正式制作前,Valve公司曾接触多个公司以合作开发平台,当中有微软、雅虎和RealNetworks,但均被拒绝[6]。
Steam的开发工作于2002年开始,计划为代号「Grid」(网格)及「Gazelle」(羚羊)[7][8]。Steam在2002年3月22日的游戏开发者大会上首次公开亮相,并在同一天发布了测试版[9]。为了展示Steam平台的整合性,Relic Entertainment为其游戏《不可思议的生物》设计了一特别版本[10]。Valve公司在此计划中曾和多个公司合作,包括AT&T、宏碁及GameSpy。第一个在Steam发布的游戏模组(MOD)是《决胜之日》[11]。Valve总经理加布·纽维尔宣布MOD制作组可以花费995美元获得游戏引擎授权并通过Steam发行模组[11]。
Steam用户端的第一个测试版本于2003年1月《绝对武力 1.6》公测时发布,当时作为必须安装和使用的组件。当时,Steam的主要功能是简化线上游戏中常见的更新档过程。对于其他所有游戏,Steam是可选安装的组件。测试期间大约有8至30万名玩家测试了Steam系统。[11][12]而Steam系统和网站因为数千使用者同时下载《绝对武力 1.6》的更新版本而不胜负荷。[13]2004年,世界对抗网路系统(WON)关闭并由Steam平台取代,以前需要WON来登入连机模式的游戏从此以后必须通过Steam连线。[14]
2004年11月,《战栗时空2》成为首款在Steam数位发行的游戏,零售版也需要安装Steam用户端才能执行。在此期间使用者在游戏过程遇到诸多问题[7][15][16]。这一决定也引发玩家对于软体所有权、软体需求以及在之前绝对武力测试时发生的伺服器拥塞问题的关注[17]。
从2005年10月起,第三方游戏开始在Steam平台上提供给使用者购买和下载,首个登陆Steam的第三方游戏是《Rag Doll Kung Fu》[18]。同时Valve亦表示Steam由于一些自家推出的成功游戏而获得盈利[18]。虽然当时数位发行的销售模式的售出量仍不及零售发行,但Valve及游戏开发商在Steam的盈利还是远高于零售方式[19][20]。2007年,id Software[21]、Eidos Interactive[22]和卡普空[23]等规模较大的游戏开发发行商开始在Steam销售他们的游戏。同年五月,Steam平台上已经有1300万个帐号被建立,共有150个游戏在Steam上售卖[24][25]。2008年,育碧、THQ、SEGA、Take-Two Interactive、动视、美商艺电等知名出版商都开始与该服务合作[26][27]。
2007年5月,冶天科技(ATI)将Steam纳入ATI Catalyst GPU驱动,并向ATI Radeon使用者提供免费的《战栗时空2:消失的海岸线》和《战栗时空2:死斗模式》的Steam拷贝。2008年1月,辉达在辉达GPU驱动程式中推广了Steam,并向辉达硬体使用者提供了免费的Steam版《传送门》。也有传统的零售版游戏开始强制安装Steam,例如2009年动视的《决胜时刻:现代战争2》,2010年贝塞斯达软体的《异尘余生:新维加斯》和2011年美商艺电的《暗龙纪元II》。
美商艺电在2011年因限制性服务条款而将其部分游戏从Steam上删除,并在2012年仅在其Origin服务上推出《质量效应3》[28][29]。对此纽维尔表示,「我们必须向EA表明,让EA的游戏在Steam上执行是一个明智的决定,我们要努力向他们表明这一点」[30]。2014年,育碧游戏从Steam启动游戏后,开始需要Uplay执行[31]。2019年,育碧因Valve不会修改其收入分享模式,未在Steam上销售其《汤姆克兰西:全境封锁2》,而是改为在Uplay和Epic游戏商城上销售[32]。2019年5月,微软除了在微软商店之外,还在Steam上分销其游戏[33]。2020年,EA开始在Steam上发布精选游戏,并在该平台上提供其订阅服务EA Play[34][35]。
到2014年,Steam上的年度游戏总销售额估计约为15亿美元[36]。到2018年,该服务的月活跃使用者超过9000万[37]。2018年,其网路提供了150亿千百万位元组(GB)的资料,而2014年还不到40亿[38]。
服务的特性与功能
软体交付与维护
Steam的主要服务是允许其使用者将其虚拟软体库中的游戏和其他软体作为游戏快取档案(GCF)下载到本地电脑[39]。最初,Valve被要求成为这些游戏的发行商,因为他们可以单独存取Steam的资料库和引擎,但是随着2008年5月Steamworks软体开发套件(SDK)的推出,任何人都可以在Steam上发布游戏,而无需Valve的直接参与[40]。
2009年前,大多数在Steam上发布的游戏都有传统的反盗版措施,包括分配和分发产品金钥以及支援数位版权管理(DRM)软体工具,如SecuROM或非恶意的rootkit。随着2009年3月Steamworks SDK的更新,Valve在Steamworks SDK中加入了「自订可执行档生成」(Custom Executable Generation,CEG)的方法,从而消除了对这些其他措施的需求。CEG技术为特定的使用者建立了一个独特的、加密的游戏可执行档副本,允许他们在多个装置上多次安装,并制作其软体的备份副本[41]。软体被下载和安装后,使用者必须通过Steam进行认证,以解密可执行档来进行游戏。通常情况下,这是在使用者的凭证验证后连接到网际网路时进行的,但一旦他们登入过一次Steam,使用者就可以指示Steam在特殊的离线模式下启动,以便能够在没有网路连接的情况下玩他们的游戏[42][43]。除了Steam的CEG以外,开发者也可以使用其他形式的DRM和Steam以外的其他认证服务[44][45];例如,部分育碧的游戏需要使用他们的Uplay游戏服务[46]。也有游戏需要Games for Windows – Live,2014年该服务关闭后,许多游戏转而使用Steamworks CEG[47]。
2008年9月,Valve增加了对Steam Cloud的支援,这项服务可以自动将储存的游戏和相关的自订档案储存在Valve的伺服器上;使用者可以从任何执行Steam用户端的机器上存取这些资料.[48]。使用者可以在按游戏或帐户禁用该功能[49]。2022年1月,云端储存被扩充为动态云端同步,开发时拥有该功能的游戏将在游戏执行时将游戏状态同步到Steam云端,而不是等待使用者登出游戏再储存[50]。2012年5月,该服务增加了使用者从包括电脑和行动装置在内远端用户端管理其游戏库的能力;如果使用者的Steam用户端目前处于启用和执行状态,使用者可以指示Steam通过该服务下载和安装他们拥有的游戏[51]。通过第三方零售商销售的产品金钥也可以在Steam上兑换[52]。对于包含Steamworks的游戏,使用者可以从其他供应商处购买兑换码,并在Steam用户端中兑换,将游戏添加到他们的库中。Steam还提供了一个用于销售和分发游戏的可下载内容(DLC)的框架[53][54]。
2013年9月,Steam推出了通过授权装置存取自己的库来与家人和朋友分享大多数游戏的功能。被授权的玩家可以在本地安装游戏,并与拥有者的帐户分开玩。如果主要所有者不在玩,使用者还可以存取他们储存的游戏和成就。当主玩家启动一个游戏,而共享帐户正在使用时,共享帐户使用者可以在几分钟内储存他们的进度并关闭游戏,或为他或她自己的帐户购买游戏[55]。在2014年1月推出的家庭视图中,父母可以为他们孩子的系结帐户调整设定,限制其功能和对Steam用户端和购买的游戏的存取[56]。
根据其可接受使用政策,当Valve反作弊(Valve's Anti-Cheat,VAC)软体确定使用者在多人游戏中作弊、利用地区价格差异向他人出售帐户或交易游戏时,Valve保留阻止使用者存取其游戏和Steam服务的权利[57]。封锁此类使用者最初会取消他或她的其他游戏的存取权限,导致一些拥有高价值帐户的使用者因轻微违规行为而失去存取权限[58]。Valve后来改变了它的政策,使其类似于美商艺电的Origin平台,被封锁的使用者仍然可以存取他们的游戏,但受到严格的限制,只能在离线模式下进行游戏并且无法使用Steam社群功能[59]。如果使用者拒绝接受Steam终端使用者授权合约的更改,他们也将无法存取他们的游戏和Steam帐户;最后一次更改发生在2012年8月[60]。2015年4月,Valve开始允许开发者在steam层面禁止个别玩家存取该开发者的游戏,这使开发者可自行监管其游戏社群[61]。
店面特色
Steam用户端包括一个名为Steam商店(Steam Store)的数字店面,使用者可以通过它购买电脑游戏。购买游戏后,软体许可证将永久附加到使用者的Steam帐户,允许他们在任何相容装置上下载软体。在某些条件下,可以将游戏许可证授予其他帐户。内容由国际伺服器网路使用专有的档案传输协定提供[62]。截至2015年,Steam根据使用者的位置以美元、加拿大元、欧元、英镑、巴西雷亚尔、俄罗斯卢布、印度尼西亚卢比和印度卢比[63]销售其产品[64]。2010年12月,用户端开始支援WebMoney支付系统,该系统在许多欧洲、中东和亚洲国家都很流行。2016年4月至2017年12月,Steam接受了比特币支付,但后来由于币值波动剧烈和服务费高昂而放弃了对它的支援.[65][66]。Steam店面会验证使用者所在地区;由于发行日期、游戏分类或与发行商的协定,部分游戏可能仅限于特定地区购买。自2010年以来,Steam翻译服务(Steam Translation Server)专案在使用者的帮助下已将Steam用户端、店面和部分Valve游戏翻译成28种语言[67]。Steam还允许使用者购买游戏的可下载内容(DLC),并且某些特定游戏(例如《绝地要塞2》)可以购买游戏内库存物品。2015年2月,Steam开始为第三方游戏开放类似的游戏内物品购买选项[68]。
Valve经常与游戏开发商和发行商合作,每天和每周提供游戏折扣销售,有时针对发行商、类型或假日主题,有时还允许在折扣销售期间免费试用游戏。该网站通常在每年夏季和假日销售期间提供大量的游戏折扣,包括将这些销售游戏化以激励使用者购买更多游戏[69]。
Steam店面的使用者还可以购买游戏和其他软体作为礼物赠送给其他Steam使用者。2017年5月前,使用者可以将购买的礼物保留在个人的库中,直到他们选择送礼为止。然而,这一功能使一些游戏出现了灰色市场,在游戏价格比其他地方低很多的国家,使用者可以囤积可赠送的游戏并出售给其他国家的使用者,尤其是在价格高得多的地区.[70]。2016年8月,Valve更改了其赠送政策,要求将带有VAC和游戏禁令(Game Ban)的游戏立即赠与另一名Steam使用者,这也是为了打击那些绕过VAC和游戏禁令的玩家[71],而在2017年5月,Valve将这一政策扩充到所有游戏[72]。如果两个不同地区之间的游戏价格有很大差异,Valve还会限制这些国家的使用者间赠送礼物[73]。
Steam商店还允许使用者兑换商店产品金钥,以添加他们库中的软体。金钥由第三方供应商出售,例如Humble Bundle。Steam金钥存在灰色市场,买家可以低价购买大量Steam金钥,然后以高价将这些金钥转售给使用者或其他第三方网站,从而谋润[74][75]。这导致一些第三方网站,例如G2A,被卷入了这个灰色市场[76]。Humble Bundle已经设定了获得Steam金钥必须花费的最低价格,以阻止游戏进入灰色市场[77]。2021年6月,Valve开始限制Steam使用者改变默认地区的频率,以防止使用者以更低的价格购买从所属地区外购买游戏[78]。
2013年,Steam开始接受玩家对游戏的评论。其他使用者可将评论标注为有价值、无价值或欢乐,游戏的Steam商店页面上会突出被认为最有价值的评论。Steam还会汇总这些评论,使使用者能够在浏览商店时根据这些回馈对产品进行分类[79]。2016年5月,steam开始突出显示最近发布的的评论,并将评论得分割区分为过去30天内的评论和所有的评论,Valve表示此举是因为游戏的更新可以改变使用者对游戏的印象[80]。为了防止开发者或其他第三方代理滥用评论系统,Valve在2016年9月修改了评论系统,通过金钥启用产品(而不是直接从Steam商店购买)以及购买后退款的使用者发布的评论将不再计入评论得分,但他们的评论仍然可见[81][82]。2019年3月,Steam开始辨识离题的评论轰炸,并将它们从评论得分中剔除。首款Steam采取此类行动的游戏是边缘禁地系列,该系列游戏因《Borderlands 3》被宣布将成为Epic游戏商店的限时独家游戏遭到玩家负评轰炸[83][84][85]。
2011年中期,Valve开始提供含有付费内容的免费游戏,如《全球议程》、《螺旋武士》和《冠军线上》;这一举动与Valve自家的《绝地要塞2》成为含有付费内容的免费游戏有关[86]。Valve通过Steamworks支援免费游戏中的物品通过Steam的购买管道进行微交易,其方式与《绝地要塞2》的游戏内商店类似[87]。2011年12月,Valve推出Steam优惠券,可以由开发商和发行商提供给使用者;使用者也可以在朋友之间以类似于礼物和游戏内物品的方式交易这些优惠券。2015年5月,GameStop开始销售Steam钱包储值卡[88]。2012年12月,Steam市场(Steam Market)作为测试版功能推出,该功能允许使用者通过Steam钱包余额的向他人出售虚拟物品。Valve征收15%的交易费,使用Steam市场的游戏发行商也要支付交易费。《绝地要塞2》是首款在测试阶段支援该功能的游戏[89]。2013年4月,Steam开始支援基于订阅的游戏,首款使用订阅服务的游戏是《暗黑破坏神之战》[90]。
2012年10月,Steam推出了非游戏类的应用程式,销售方式通过与游戏相同[91]。此类应用程式也可以利用Steamworks的功能,包括简化安装、自动更新以及云端储存等功能[92]。Steam还允许购买游戏原声带,可使用Steam音乐(Steam Music)播放或与使用者的其他媒体播放器整合[93]。2020年,Valve调整了对原声带的处理方式,不再要求原声带作为DLC提供,这意味着使用者可以购买未拥有的游戏的原声带,发行商也可以为不在Steam上的游戏提供原声带[94]。
Valve公司还为发行商增加了通过该服务租赁和销售数字电影的能力,最初大多数是电子游戏纪录片[95]。2015年9月,华纳兄弟在发布游戏《疯狂的麦克斯》时,同时在Steam上发布了该游戏改编自的同名电影[96]。后来狮门娱乐与Valve达成协定,从2016年4月开始将一百多部故事片通过Steam租赁,数月内电影数量持续增加[97]。2017年3月,Crunchyroll开始提供各种可通过Steam购买或租赁的日本动画[98]。然而,到了2019年2月,Valve关闭了其店面的「影片」索引标签,只留下与游戏相关的影片[99]。
Valve曾从所有直接在Steam上进行的销售和交易中收取30%的收入份额[注 1]。2018年10月,Valve更新了他们的政策,若一款游戏的收入超过1000万美元,Valve收取的收入份额就会减少到25%,而超过5000万美元时则进一步减少到20%[101]。有记者认为这一政策变化是为了吸引大型开发商留在Steam,而不是Origin或Uplay等其他数字店面[102]。而这一决定也遭到了独立开发者和小型游戏开发商的抨击,因为他们的比大型开发商得到的收入更少,付出的却更多[103][104][105]。
Steam允许开发者在任何时候提供其游戏的试玩版。Valve在2019年与杰夫·吉斯利合作,结合游戏大奖(The Game Awards,TGA)举办了为期一周的Steam游戏节(Steam Game Festival),推出大量游戏的试玩版,同时销售已经发布的游戏[106]。此后该活动每年举行两到三次,通常与游戏博览会或颁奖活动一起举行,后来改名为Steam Next Fest[107]。
2020年6月,Steam点数系统和店面上线。使用者通过在Steam上消费获得积分,发布评论、讨论帖和使用者生成内容等也有可能得到其它社群成员打赏积分。积分可以在独立的店面中兑换成使用者的个人资料和聊天介面的装饰[108][109][110]。
隐私、安全和滥用
Steam的流行导致其遭到骇客攻击。2011年11月6日,Steam遭到fkn0wned网站的骇客攻击,Valve暂时关闭了Steam论坛。几天后,Valve报告说,骇客获得了进入Steam资料库的权限,该资料库包括使用者的信用卡号、密码、电子邮件位址、帐单位址等个人资讯。Valve表示不知道入侵者是否真的存取了这些资讯或破解了加密的方法,但强制使用者更改Steam论坛密码[111][112]。
2011年3月,Valve在Steam用户端增加了Steam权杖(Steam Guard)功能,以防止钓鱼式攻击[113]。据宣传,Steam权杖利用了英特尔的身分保护技术(Identity Protection Technology,IPT),该技术可用于第二代酷睿(Core)处理器和相容主机板硬体。Steam权杖使使用者可将其帐户锁定在特定的电脑上。一旦锁定,该帐户在其他电脑上的活动必须首先得到被锁定电脑上的使用者批准。第三方开发者可以通过Steamworks将Steam权杖整合到他们的应用程式中[114]。Steam权杖还提供双重认证和基于风险的认证,当使用者从未知装置登入Steam帐户时,Steam会将一次性验证码传送到与Steam帐户已验证的电子邮件位址进行认证[115]。2015年,此功能被扩充到Steam的行动应用程式上,即Steam权杖手机验证器(Steam Guard Mobile Authenticator)[116]。
2015年12月,Valve报告称,每月大约有77000个帐户被劫持,劫持者通过交易功能清空使用者的物品库存[117]。为了提高安全性,该公司宣布将在2016年3月增加新的安全措施,使用者必须启用Steam权杖至少15天才可进行交易或使用社群市场[118][119]。在《绝对武力:全球攻势》的外观赌博风波后,Valve在2016年7月表示正在打击第三方网站利用Steam库存交易进行外观赌博的行为[120]。
商业漏洞研究公司ReVuln于2012年10月发表的论文指出,Steam浏览器协定存在安全风险,使用者只需在浏览器中点击恶意制作的steam://网址就可以实现恶意攻击[121][122][123]。这是继育碧的游戏分发平台Uplay出现问题后,第二个游戏相关软体的严重漏洞[124]。德国IT平台Heise online建议将游戏和敏感资料严格分开,例如使用一台专门用于游戏的电脑,或在同一台电脑上使用第二个Windows帐户进行游戏等[123]。
2015年7月,软体的bug导致使用者可以通过使用用户端的「忘记密码」功能重设任何帐户的密码。这导致一些高知名度的职业玩家和主播无法存取其帐户[125][126]。2015年12月,Steam的内容传递网路在应对DDoS攻击时被错误配备,导致包含邮件位址、购买历史等个人资讯的快取商店页面被泄漏给34000名使用者[127][128]。
2018年4月,Valve为Steam使用者增加了新的隐私设定,使用者能够将其当前的活动状态、游戏列表、好友列表、库存等设定为私密、只对好友可见或公开。该变化影响了部分第三方服务,如依靠公开资料来估计Steam的游戏销量的Steam Spy[129][130]。
Valve于2018年5月在HackerOne平台上设立了Bug赏金计划,以鼓励人们报告Steam的bug。使用者报告的bug会被通用漏洞评分系统(CVSS)进行评级和打分,低分漏洞能让提供者获得最多200美元,而高分漏洞的价值可达2000美元[131]。2019年8月,一名安全研究人员曝光了Steam的Windows用户端的一个零日漏洞,该漏洞允许任何使用者只用几个简单的命令就能以LocalSystem的权限执行任意程式码。该漏洞被通过该程式报告给了Valve,但最初因「超出范围」而被Valve拒绝。在同一使用者发现第二个漏洞后,Valve道歉并修补了这两个漏洞,并扩大了该计划的规则,以便在未来接受任何其他类似的问题[132][133]。
反诽谤联盟在2020年4月发布了一份报告,称Steam社群中存在纳粹主义、白人至上主义等极端主义的仇恨性内容[134]。
使用者介面与功能
玩家可以将非Steam游戏添加到他们的库中[135]。在游戏中,玩家可以打开名为Steam Overlay游戏内的介面,以在玩游戏的同时使用部分Steam社群功能,如打开好友列表、Steam聊天以及组/游戏邀请等[136],此外还可使用内建的网路浏览器[137]。2011年2月起,使用者可使用该介面对正在执行的游戏进行撷图并自动储存[138],还可在撷图管理器中将其分享至Facebook、Twitter、Reddit等网站[139]。
Steam的「大萤幕」(Big Picture)模式于2011年公布[140],2012年9月开始公测,2012年12月正式推出[141]。大萤幕模式为10英尺使用者介面,它最佳化了Steam的显示效果,使其能够在高画质电视上执行,使用者可使用游戏手把或用键盘和滑鼠操控在电视上执行的Steam[142][143]。随着Steam Deck的推出,Valve表示,他们最终将以Steam Deck的使用者介面取代大萤幕模式[144]。
2012年,Valve公布了「Steam校园版」(Steam for Schools),为面向学校的Steam用户端[145]。这是Valve支援课堂教学游戏化的倡议的一部分。该用户端将赠送《传送门2》和,教师可通过类似Steam创意工坊的介面建立和分享关卡[146][147][148]。
中国大陆的封锁
2014年10月,Steam商店的域名store.steampowered.com被防火长城短暂封锁,后来封锁解除[149]。
2017年12月16日开始,Steam社群域名在中国大陆地区疑似遭到防火长城关键字封锁和DNS污染,原因未知。[150]
2017年12月16日开始, 因疑似被防火长城封锁steamcommunity.com域名下的Steam社群内容,导致在中国大陆的使用者除了商店外无法存取社区相关功能,需要修改Hosts档案或使用游戏加速器等相关工具才能绕过封锁[151]。之后,因为升级了封锁方式,修改Hosts已无法绕过封锁。
2018年4月28日起,Steam在全球除中国大陆地区以外启用默认HTTPS连结代替之前的默认HTTP连结,此举被认为可以降低使用者资料被ISP劫持分析的可能性。[152]中国大陆地区此时只有商店采用默认HTTPS连结,社群仍然是默认HTTP连结。
2018年6月2日,Steam在中国大陆地区也采用社群默认HTTPS连结,之后防火长城也针对此提升了封锁强度[注 2],玩家仍需要使用加速器等工具才能存取社群。[153]
2021年12月22日起,store.steampowered.com域名受到防火长城干扰,部分存取请求逾时,[154][155]第三方追踪网站SteamDB表示Steam受到了类似Github的阻断。[156]
2021年12月,Steam的域名steampowered.com被发现[注 3]已被中华人民共和国工业和信息化部列入「违法违规网站黑名单」[注 4][157][158][159]。
蒸汽平台
中国拥有对视讯游戏和网际网路使用的严格规定,但是,可以绕过中国的政府防火墙存取 Steam。目前,Steam 使用者中有很大一部分来自中国。到2017年11月,超过一半的Steam使用者基础都精通中文,这是因为「Dota 2」和「绝地求生」在中国的广泛流行所造成的,[160][161] 一些开发商报告说,中国玩家约占其游戏玩家总数的30%[162]。
2017年12月,中国封锁Steam社群,导致许多功能无法使用后[163], Valve和完美世界宣布将帮助提供符合中国网际网路要求的经过正式批准的Steam版本。完美世界之前曾与Valve合作,以通过批准的政府程式帮助将「Dota 2」和「绝对武力:全球攻势」带入中国。[162][164]
2019年6月,维尔福与上海的游戏公司完美世界合作开发中国大陆版Steam,并定名为「蒸汽平台」。首批在该平台上架的游戏将有约40款,其中包含《Dota 2》、《Dota 霸业》等[165][166]。据维尔福的业务人员透露,现有的Steam不会放弃中国大陆市场[167],但还是造成了中国大陆的使用者内部的恐慌。
2021年1月,Valve官方宣布蒸汽平台将于2021年初登陆中国[168][169]。2月,CSGO发布公告称蒸汽平台将于2021年2月9号开始进行测试[170]。
蒸汽平台将独立于Steam进行营运,且只有政府批准的内容才可以上架蒸汽平台[171]。Valve并没有计划阻止中国使用者存取Steam平台,而是会尝试确保玩家的云资料在两者之间仍然可用[162]。该用户端于2021年2月9日作为公开测试版发布,发布时提供了约40种游戏。[172]
注释
参考资料
- ^ Steam Translation Server – Welcome. Valve. [2018-10-11]. (原始内容存档于2020-02-20).
- ^ Edwards, Cliff. Valve Lines Up Console Partners in Challenge to Microsoft, Sony. Bloomberg. 2013-11-04 [2013-11-05]. (原始内容存档于2014-10-24).
- ^ Bailey, Dustin. With $4.3 billion in sales, 2017 was Steam's biggest year yet. PCGamesN. 2018-03-22 [2018-03-22]. (原始内容存档于2021-12-15).
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