世嘉

SEGA株式会社
SEGA Corporation
原文名称 株式会社セガ
曾用名 日本娱乐物产
(1960年至1965年)
SEGA企业
(1965年至2000年)
SEGA株式会社(初代)
(2000年至2015年)
SEGA游戏
(2015年至2020年)
公司类型 子公司
公司前身 Service Games of Japan
成立 1960年6月3日(61年359天)
创办人 马丁·布罗姆利
理察·史都华
代表人物 里见治纪会长CEO
杉野行雄社长COO
总部  日本 〒141-0033
东京都品川区西品川一丁目1番1号
住友不动产大崎Garden Tower
标语口号 Amazing SEGA
产业 电子游戏
产品 制作及发行大型电玩家用游戏机个人电脑智慧型手机游戏
税前盈余 16亿1800万日圆(2016年3月)
税后盈余 52亿8600万日圆(2016年3月)
资产 567亿7300万日圆 (2016年3月31日)
资产净值 150亿4200万日圆(2016年3月31日)
员工人数 3,238人(2020年9月30日)
主要部门 SEGA消费者研发第一部人中之龙工作室
SEGA消费者研发第二部Sonic Team
SEGA线上研发部
SEGA大型电玩研发第一部
SEGA大型电玩研发第二部
SEGA行动软体研发部(SEGA通讯)
实收资本额 1亿日圆(2015年4月1日)
结算期 3月31日(每年一次)
母公司 海湾西方工业(1969年至1984年)
CSK(1984年至2003年)
飒美(2003年至2004年)
SEGA飒美控股(2004年至2015年,2021年至今)
SEGA集团(2015年至2021年)
主要子公司 Amplitude Studios
Atlus
Creative Assembly
Hardlight
遗迹娱乐
Sports Interactive
双点工作室
TMS娱乐
SEGA物流服务
SEGA玩具
SEGA XD
DARTSLIVEHivecreation
网站 sega.co.jp
sega.jp

SEGA(日语:株式会社セガ,英语:SEGA Corporation)是日本一家电子游戏公司,曾经同时生产家用游戏机游戏软体、业务用游戏机及其对应游戏软体以及电脑游戏软体。曾经与任天堂索尼电脑娱乐微软并列「四大家用游戏机」制造商,但是由于在游戏机市场的连续败绩,于2001年起结束家用游戏机硬体的生产业务,转型为单纯的游戏软体生产商。SEGA飒美于2004年10月1日合并为SEGA飒美控股

名称由来

セガ(SEGA)的日文名称来自Service Games。

世嘉这一中文名称最早出现于1980年代未在香港的SEGA电视游戏机广告中[1][2]。而1992年4月SEGA在台湾开设的分公司,其注册名为世雅育乐股份有限公司(Sega Amusements Taiwan Ltd.),网页使用SEGA,无官方中文译名。

沿革

SEGA前史

已拆除的东京都大田区羽田SEGA总部1号馆旧址
已拆除的东京都大田区羽田SEGA总部2号馆旧址
日本街头的SEGA游戏场
  • 1940年
    三位美国商人马丁·布罗姆利(Martin Bromley)、欧文·布朗伯格(Irving Bromberg)和詹姆斯·汉伯特(James Humpert)为了提供美军的娱乐,在美国夏威夷檀香山成立Standard Games公司,主要业务是向美军基地供应点唱机(Jukebox)和老虎机
  • 1946年9月1日
    随着第二次世界大战结束,Standard Games改名为Service Games(Service是指军队勤务,表明他们的客层锁定在军人)[3]
  • 1951年
    由于美国政府立下了《赌博装置运输法》(Transportation of Gambling Devices Act)[4],本地各州开始取缔老虎机,大量的存货迫使Service Games逐渐将经营目标从本地转向日本,将市场锁定在驻日美军(由于日美双方已签署旧金山和约,将日本实际管辖权交回,不再受美国法律的约束)。
  • 1953年
    Service Games总部迁到日本东京并改名为Service Games of Japan,并由理察·史都华(Richard Stewart)担任执行长。[5][6][7][8]
  • 1954年
    美国空军军人大卫·罗森(David Rosen)在日本成立罗森公司(ローゼン・エンタープライゼスRosen Enterprises),主要业务是营运证件用快照机。[5]

1960年代-SEGA起步

  • 1960年
    Service Games of Japan在5月31日解散。6月3日,日本娱乐物产(营运部门)与日本机械制造(制造部门)成立,继承Service Games of Japan的业务,并于7月推出日本首台国产点唱机「SEGA1000」,成为之后「SEGA」名称的由来。
  • 1964年
    日本娱乐物产吞并日本机械制造,同时进军大型电玩市场。
  • 1965年
    由大卫·罗森主导,当时业务已转为营运大型电玩的罗森公司和日本娱乐物产于7月15日正式合并。新公司取名为SEGA企业株式会社セガ・エンタープライゼスSEGA Enterprises, Ltd.),大卫·罗森担任执行长。SEGA开始从进口游戏机转为制造游戏机。
  • 1966年
    SEGA推出了一款大型电玩「Periscope」(潜望镜),大受欢迎,之后成为日本第一款出口到欧洲美国的大型电玩。
  • 1969年
    大卫·罗森将SEGA卖给海湾西方工业Gulf and Western Industries, Inc.),但他仍然在SEGA担任执行长。

1970年代-生根日本

  • 1979年
    大卫·罗森与日本企业家中山隼雄及其它日本的投资者购买了SEGA的日本资产。中山隼雄从此成为SEGA社长,大卫·罗森则成为SEGA美国分公司的领导人。

1980年代-崭露头角

SG-1000主机和摇杆
  • 1983年
    得到很多第一,包括第一款以雷射光碟为媒体的游戏Sega Astron Belt,第一款3D电子游戏SubRoc-3d及SEGA第一款家用游戏机SG-1000,全部都在日本推出。但好景不常,不久之后,SEGA的大型电玩及家用主机市场在美国崩溃。海湾西方工业便将美国的股份卖给Bally Manufacturing Corporation。而日本的SEGA公司依然运作着。
  • 1984年
    SEGA与日本CSK(现:SCSK)合伙,SEGA企业成为一个以日本为基础的公司。
SEGA Master System美版主机和控制器
  • 1985年
    SEGA于日本推出8位元家用游戏机SEGA Mark III,翌年于北美推出SEGA Master System,以抵抗声势日渐壮大的任天堂红白机
  • 1986年
    SEGA企业的股价更超出东京股票交易所的计算机所能显示的范围。1980年代后期,SEGA更引进一系列极受欢迎的家用游戏机游戏软体,促使了SEGA在国际间突出的地位,成为世界第二大销售家用游戏机的厂商。
Mega Drive日版主机和控制器
  • 1988年
    SEGA推出16位元家用游戏机Mega Drive(北美称为Sega Genesis)。

1990年代-事业高峰和商业错误

SEGA Game Gear主机
  • 1990年
    SEGA在东京股票交易所更列为市场第一部。Genesis在美国与耐吉Levi's被列为最受年轻人宠爱的品牌。10月,SEGA推出掌上型游戏机Game Gear
SEGA Saturn日版主机与控制器
  • 1994年11月
    SEGA新一代游戏主机SEGA Saturn(SEGA土星)在日本发售,而主要竞争对手——由索尼电脑娱乐开发的PlayStation游戏机于两个礼拜后在日本发售。
  • 1995年
    5月,SEGA Saturn在美国发售。同一时间,SEGA和索尼宣布SEGA Saturn和PlayStation的主机销量突破100万部。6月,SEGA为了在销量上进一步占有优势,宣布调降Saturn的价格至34,800日圆,索尼随后也推出普及版PlayStation,售价29,800日圆。SEGA和索尼的价格战拉开序幕。
  • 1996年3月
    SEGA Saturn推出廉价版本,定价20,000日圆,比PlayStation还要低9,800日圆,Saturn的销量开始上涨。同时,SEGA看到网路连线游戏广泛的发展前景,开始推出Saturn专用的数据机和通讯装置。
  • 1997年
    1月,SEGA与万代的合并风波让SEGA狼狈不已。原先,两个会社连合并后的新名字也已经取好,向媒体公开。但是在4月份万代的电子鸡大卖以后,该计划就全部延迟到7月。到5月份,两会社合并计划取消。
  • 1997年9月
    SEGA宣布正与微软合作研制下一代神秘主机妖刀,业界普遍看好这个新一代的SEGA主机。
SEGADreamcast美版主机与控制器
  • 1998年5月
    SEGA正式发表新一代主机,名字更改为Dreamcast,预计在11月20日上市,各大游戏软体厂商都对该主机提供了支援。Dreamcast搭载了专用的微软Windows CE 2.0与Internet Explorer 4。游戏大厂WARP决定将SEGA Saturn上的名作D之食卓续作移植到Dreamcast,而SEGA也将VR快打3在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期发售。同时上市的还有音速小子大冒险
  • 1999年
    新时代的真实系冒险大作莎木铃木裕的带领下顺利完成,在Dreamcast主机的彩现下画面效果更是惊人,而游戏新颖的玩法和创新的精神得到业界的高度好评。日本游戏大厂卡普空(CAPCOM)的Dreamcast独占大作《恶灵古堡:圣女密码》也在同年于Dreamcast上发行。
  • 1999年6月
    因为PlayStation 2发布讯息的压力以及开发Dreamcast所带来的庞大亏损,SEGA将Dreamcast的定价降至19,900日圆,但是仍然未能够挽救公司的赤字。面对盈利每况愈下的困境,原先以发展游戏主机为前提的计划被迫终止。

2000年代-跌落谷底和飒美收购

  • 2000年7月
    SEGA宣布将旗下的部门子公司化,同时将公司名称使用了35年的SEGA企业更名为SEGA株式会社(初代),大川功成为会长兼社长。
  • 2001年1月
    SEGA宣布,将从3月31日起停止生产Dreamcast以及开发游戏机,并将Dreamcast的零售价调低1/3,以清除剩余的存货。SEGA将专注于游戏软体的开发,供其竞争对手的游戏机使用。从此之后,SEGA正式转型为单纯的游戏软体厂商(第三方)。同时,SEGA还预估3月的决算将亏损950亿日圆。
  • 2001年3月
    SEGA社长大川功于3月16日下午15点47分因心脏衰竭病逝于东京医科大学,享年74岁。大川功于1968年创立CSK集团,于1984年4月就任SEGA总裁一职,对日本游戏界与SEGA整体发展有很大的影响力。SEGA连续四年财务赤字,大川功因此分别于2000年、2001年捐赠500亿日币、850亿日币协助SEGA度过难关。
  • 2002年11月20日
    SEGA宣布,上半年已经恢复盈利,但是也承认同期游戏销售量没有达到预期的目标。SEGA在截至9月份的上半年里共盈利830万美元,而在去年同期则亏损了1,750万美元。但是销售额却只有7.77亿美元,与去年同期相比下降了近3%。海外市场销售额锐减了36%,而在日本国内,销售量则增加了6%。而SEGA在日本一共销售出了81万套游戏,比预期的114万套要少。在美国,SEGA公司的游戏一共卖出了 256万套,同样少于360万套的预定目标。
  • 2003年4月17日
    业界传出SEGA最后将与南梦宫合并,这讯息使得飒美与SEGA的合并计划宣告破局。当天SEGA与南梦宫的股票也停止交易。
SEGA飒美控股于2018年8月起使用的新标志
数据来源:[10][11][12][13]
  • 2003年11月
    飒美透过收购原本由CSK集团所持有的SEGA股份,成为SEGA最大的股东,并且在记者会中,宣布将于2004年10月1日与SEGA业务合并成立共同控股公司SEGA飒美控股株式会社セガサミーホールディングスSEGA Sammy Holdings Inc.),SEGA与飒美则成为该控股公司下的完全子公司。至于原本SEGA旗下的七家子公司也将回归SEGA所有。新会社的社长将由原飒美社长里见治担任,现任SEGA社长佐藤秀树继续参与经营管理。
  • 2005年1月
    SEGA向Take-Two Interactive出售Visual Concepts及其旗下工作室Kush Games。Visual Concepts是一家专门开发体育游戏的工作室,旗下拥有NBA 2K等所有2K品牌的体育游戏,此举意味着SEGA彻底放弃了体育游戏市场。
  • 2005年5月
    曾经阻碍SEGA与飒美合并的南梦宫宣布将与万代公司于2005年9月29日合并,新的公司名为万代南梦宫控股株式会社バンダイナムコホールディングスBandai Namco Holdings Inc.)。
  • 2006年3月
    由于日本《电气用品安全法》的新规定,没有「PSE」标志的商品必须从2006年4月1日起禁止生产、销售以及销售相关的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止销售。
  • 2007年6月
    SEGA飒美控股社长小口久雄卸任,里见治接任执行长及营运长。SEGA也进行事业组织的调整,以「创造获利」为最大方针,强化在家用游戏获利面的成长、营业用游戏事业部维持不变,针对海外 (欧美) 市场做更大幅度的规划调整,以及更积极投入游戏代理业务。
  • 2008年2月
    SEGA飒美控股公布了2007会计年度第三期 (2007年10月-12月) 财务报表,由于大型电玩柏青哥事业的营收大衰退,单季营收降为3,420.9亿日圆 (比2006年同期衰退15.4%),营业利益为15.3亿日圆、税后净损为157.6亿日币赤字,创下SEGA与Sammy两家公司合并以来最大的单季营业亏损。SEGA Sammy Holdings因此宣布将由目前的3583位员工中裁员10%人力,申请退职希望人数约400人(准备资遣费29亿日币)。
  • 2008年3月28日
    SEGA飒美控股宣布,将结束韩国SEGA于当地的所有事业,预定于4月结束大型大型电玩部门业务,已经完成设定的大型电玩则将会持续服务。SEGA飒美控股表示,这项决定是基于提升企业效率计划的决定之一,将不会对目前整体事业造成严重影响。2003年2月SEGA正式于韩国设定子公司,2008年宣布关闭,总设立时间5年。
  • 2008年4月
    英国游戏开发商Codemasters宣布,将收购原先预定于4月初解散的英国SEGA Racing Studio竞速游戏工作室。
  • 2009年
    SEGATec Toy与其他公司合作研发的游戏机Zeebo在2009年在巴西上市。

2010年代-业务扩张和公司重组

  • 2015年4月1日
    SEGA飒美控股进行重组,新成立专门负责管理SEGA集团旗下部门的中间控股公司SEGA控股(日语:株式会社セガホールディングス,英语:SEGA Holdings Co., Ltd.)。SEGA株式会社被分析更名为SEGA游戏(日语:株式会社セガゲームス,英语:SEGA Games Co., Ltd),并由新成立的SEGA互动(日语:株式会社セガ・インタラクティブ,英语:SEGA Interactive Co., Ltd)负责大型电玩部门,两间公司同时成为SEGA控股旗下的子公司。

2020年代

  • 2020年4月1日
    SEGA游戏与SEGA互动合并,重新更名为SEGA株式会社作为公司名称[14],母公司SEGA控股亦更名为SEGA集团(日语:株式会社セガグループ,英语:SEGA Group Corporation)。
  • 2021年4月1日
    SEGA集团宣布解散,并入SEGA株式会社,相隔6年后再度成为SEGA飒美控股的子公司[15][16]

历代商标

合并及改组

夭折的SEGA/万代合并方案

1996年,游戏软体公司史克威尔艾尼克斯(现已合并为史克威尔艾尼克斯)宣布不再为任天堂开发转而为索尼Playstation开发软体。

1997年1月,SEGA为了抵抗声势日渐壮大的PlayStation,于1月27日宣布与著名的玩具及游戏软体制造商万代进行合并,双方商订于1997年10月1日合并,震惊了整个日本游戏界。

1997年5月,忽然传出了SEGA与万代合并契约书延期至7月的讯息。5月27日,SEGA与万代举行联合记者会,宣布合并取消。当时的SEGA社长中山隼雄对这次事件表示非常失望,他说:「我做梦也没有想到合并会取消。」之后,SEGA立刻推出了他们新的游戏黑巴斯钓鱼,多少缓解了一些压力。

这次合并对于双方来说都是有利的:万代可以避免破产,而SEGA则可以得到万代多年以来各动画的著作权以及游戏生产,实力足以抵抗索尼加上艾尼克斯和史克威尔的强大声势。但万代因为电子鸡的大卖,一解决财务问题就立刻和SEGA取消合并。因为1996年SEGA本身也因为大型电玩市场失利而经济情况不佳,而万代本来就不愿意合并,既然解决财务问题当然就不需合并了。

最后,SEGA家用游戏机土星开始一蹶不振。由于3D游戏风行,SEGA土星开始凸显出糟糕的3D处理能力。另外,主机本身设计的问题使得制作游戏变相比PS更困难,除了SEGA自己与卡普空所制作的游戏外,其他厂商并不能充分发挥土星的全部机能。当SEGA在1998年5月宣布推出新一代主机Dreamcast时,宣示了SEGA土星的失败与PlayStation的胜出,也使游乐机进入了新世代(第六世代)。

SEGA飒美控股

2003年2月,SEGA宣布将与日本柏青哥大厂飒美合并。但是,中间却遇到日本另一家游戏大厂南梦宫的阻扰而宣告破局。之后SEGA也排除与南梦宫、飒美的合并计划,甚至进行大规模的公司改组。但飒美最后还是在2003年11月底,透过收购原本CSK集团所持有的SEGA股份,买下20%SEGA股权而成功成为SEGA最大股东。

2004年10月,SEGA与飒美将业务合并成立共同控股公司SEGA飒美控股,SEGA与飒美则成为该控股公司下的完全子公司。

飒美想要并购SEGA的原因,就是希望能透过SEGA的游戏研发能力,加速飒美在游戏产业占有一席之地,所以飒美也从不放弃任何能入主SEGA的机会。从2001年宣布接收SEGA研发Dreamcast主机的所有技术而自行研发新大型电玩机板Atomiswave页面存档备份,存于网际网路档案馆,以及2003年初的SEGA飒美合并案,到2003年11月底飒美宣布以432亿日币,从CSK集团全数收购SEGA股权成为最大股东等动作,都表现飒美旺盛的企图心。

第一次改组

回顾SEGA几个部门的发展历史,在2000年时SEGA为了让旗下的九个游戏开发部门都能独立成长,曾将这九个部门独立成为九家子公司。不过在2003年6月SEGA又进行高层组织改组,并宣布了针对旗下九家子公司进行合并改组,演进如下显示:

日本SEGA WORLD游乐场
  • 第一开发部WowEntertainment、第七开发部Overworks
两家合并成SEGA WOW
  • 第二开发部SEGA-AM2
维持不变,仍然是SEGA-AM2(社长 铃木裕另外设立新公司Digitalrex)
  • 第三开发部Hitmaker、第五开发部SEGA Rosso
两家合并成Hitmaker
  • 第四开发部Amusement Vision、第六开发部Smilebit
两家合并成Amusement Vision(部份人力成立Smilebit投入运动游戏开发)
  • 第八开发部Sonic Team、第九开发部United Game Artists
两家合并成Sonic Team
  • 原音效开发部门Wave Master
维持不变,仍然是Wave Master

不过在2004年7月1日,SEGA这几家子公司,都因为SEGA与飒美合并而全部回归母公司。SEGA也将公司内超过1000位的游戏研发人员全部打散重新编排,重新组成游戏研发团队继续开发游戏。

不过在飒美入主SEGA后,引发了SEGA的离职潮。2003年10月SEGA制作人水口哲也宣布离开SEGA。之后中川力也跟着宣布离开任职20年的SEGA。

再次改组

2014年,SEGA的母公司SEGA飒美控股设立「集团组织改革本部」,检视旗下各部门盈亏,并将企业资源投入有成长潜力的领域。9月,SEGA进行减资,将资本额减少至1亿日圆。10月底,SEGA正式将公司业务再度改组,希望能精简组织、提高公司盈利。公司同时也进行部分人事调动。2015年1月,SEGA宣布将开发行动装置游戏纳入公司主要战略之中;亏损的大型电玩部门将裁员120人,并缩减产品开发面向;在海外业务合理化后,进行组织改革等讯息。同年2月,SEGA事业改组为四大部门:消费者研发部、娱乐部门、玩具及影音部门及娱乐设施部门。

制品

家用游戏机

  • SG-1000
    • SG-1000 II,1984年7月发行的改进版。其效能与原型一致,但外观重新设计,SK-1100的键盘插口由旁边移到了前面。最初售价15,000日元。也能执行除BASIC和音乐以外的所有SC-3000软体。
    • SC-3000,SC-3000是SC-1000的学习机版本。1983年发行,售价29,800日元。
  • SEGA Master System
  • SEGA Mega Drive
  • SEGA土星
  • Dreamcast

游戏作品

    • 三国志大战系列
    • 战国大战系列

写实作品

动画作品

SEGA大型电玩基板(Arcade)

年份 基板名称 互换基板 详细规格&衍生型
Unique页面存档备份,存于网际网路档案馆
Discrete Logic页面存档备份,存于网际网路档案馆
Blockade页面存档备份,存于网际网路档案馆
Vic Dual页面存档备份,存于网际网路档案馆
Z80 Based页面存档备份,存于网际网路档案馆
G80 Raster页面存档备份,存于网际网路档案馆
G80 Vector页面存档备份,存于网际网路档案馆
Vco Object页面存档备份,存于网际网路档案馆
Zaxxon页面存档备份,存于网际网路档案馆
Champion Baseball页面存档备份,存于网际网路档案馆
Laser Disk页面存档备份,存于网际网路档案馆
Syatem 1页面存档备份,存于网际网路档案馆
Appoooh页面存档备份,存于网际网路档案馆
SG1000页面存档备份,存于网际网路档案馆
Kyugo
Pre System 16页面存档备份,存于网际网路档案馆
Space Harrier
System 2页面存档备份,存于网际网路档案馆
System E页面存档备份,存于网际网路档案馆
Gigas页面存档备份,存于网际网路档案馆
Out Run
SHOOTING ZONE页面存档备份,存于网际网路档案馆
SPACE POSITION页面存档备份,存于网际网路档案馆
SYSTEM 16A SYSTEM 16B页面存档备份,存于网际网路档案馆
X Board
Mega-Tech页面存档备份,存于网际网路档案馆 Mega Drive
Syste24
Y Board
Syste18
1990年 System 32页面存档备份,存于网际网路档案馆
System C-2 Mega Drive
Mega Play页面存档备份,存于网际网路档案馆 Mega Drive
1992年 MODEL1
SYSTEM MULTI 32页面存档备份,存于网际网路档案馆
1993年 MODEL2
STV (ST-V) Saturn
MODEL 2A CRX
1996年 MODEL3
1998年 NAOMI Dreamcast
HIKARU
SEGA NAOMI GD-ROM页面存档备份,存于网际网路档案馆
NAOMI MULTIBOARD页面存档备份,存于网际网路档案馆
NAOMI 2页面存档备份,存于网际网路档案馆 Dreamcast
NAOMI SATELLITE TERMINAL页面存档备份,存于网际网路档案馆
NAOMI 2 GD-ROM页面存档备份,存于网际网路档案馆
NAOMI 2 SATELLITE TERMINAL页面存档备份,存于网际网路档案馆
Chihiro Satellite Terminal页面存档备份,存于网际网路档案馆
Aurora页面存档备份,存于网际网路档案馆 Dreamcast
Sammy Atomiswave页面存档备份,存于网际网路档案馆 Dreamcast
Chihiro页面存档备份,存于网际网路档案馆 Xbox
TRIFORCE页面存档备份,存于网际网路档案馆 GameCube
LINDBERGH Yellow PC架构
System SP页面存档备份,存于网际网路档案馆
Lindbergh Blue页面存档备份,存于网际网路档案馆 PC架构
Lindbergh Red页面存档备份,存于网际网路档案馆 PC架构
EUROPA-R页面存档备份,存于网际网路档案馆 PC架构
Lindbergh Red Ex页面存档备份,存于网际网路档案馆 PC架构
Ringedge页面存档备份,存于网际网路档案馆 PC架构
Ringwide页面存档备份,存于网际网路档案馆 PC架构
Ringedge 2页面存档备份,存于网际网路档案馆 PC架构
2013年11月 Nu页面存档备份,存于网际网路档案馆(アーケードゲーム基板) PC架构

参考资料

  1. ^ 存档副本. [2020-12-14]. (原始内容存档于2022-05-03). 
  2. ^ 存档副本. [2020-12-06]. (原始内容存档于2022-05-15). 
  3. ^ Smith, Alexander. They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Volume I. CRC Press. 2019年: pp. 105. ISBN 9781138389908. 
  4. ^ 存档副本. [2022-05-22]. (原始内容存档于2022-05-15). 
  5. ^ 5.0 5.1 Fahs, Travis. IGN Presents the History of SEGA. IGN. Ziff Davis. 2009-04-21 [2015-07-29]. (原始内容存档于2012-08-24). 
  6. ^ Plunkett, Luke. Meet the four Americans who built Sega. Kotaku. Gawker Media. 2011-04-04 [August 1, 2015]. (原始内容存档于2015-07-26). 
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  12. ^ SEGA. Sega Corporation Annual Report 2002 (PDF). 2002-06-27 [2021-03-26]. (原始内容存档 (PDF)于2018-11-30) (英语). 
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  15. ^ 当社グループにおける组织再编(会社分割及び吸収合并)に関するお知らせ页面存档备份,存于网际网路档案馆) セガサミーホールディングス 2021年1月29日
  16. ^ セガサミーHD、构造改革の一环としてグループの组织再编…セガグループとサミーの管理业务を持株会社に移管、セガとセガグループが合并. Social Game Info. 2021-01-29 [2021-01-30]. (原始内容存档于2021-05-10). 

外部连结

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