数字版权管理

数位版权管理(英语:Digital rights management,缩写为DRM)是一系列存取控制技术,通常用于控制数位内容和装置在被销售之后的使用过程。DRM有时也称为拷贝保护、复制控制、技术保护措施等,但这些称呼存在争议。许多数位出版社和软体厂商都使用了DRM,例如亚马逊AT&TAOLApple Inc.NetflixGoogleBBC微软SonyValve Corporation(以及其旗下的Steam)等。

简介

DRM控制带著作权作品的使用、更改和分发,适用于软体、系统、音乐、电影等多媒体内容。[6]

DRM的使用存在争议。支持者认为和私有财产需要用锁来防止盗窃一样,智慧财产权也需要DRM来防止未授权使用[8],保护著作权[9]并确保可持续的收入流[10]。反对者则认为DRM无法有效阻止侵权,反而会造成正版使用者不便,同时还可能使大公司阻碍竞争和创新。[11]另外,一旦DRM提供商停止服务,使用DRM技术的产品很可能再也无法使用。[12]DRM还可以用来限制使用者合法权益,包括制作备份、出借给图书馆、使用公有领域作品、研究学习等合理使用[8]电子边界基金会自由软体基金会都认为DRM是反竞争行为[13]自由软体基金会还建议把DRM这一缩写解释为「数位限制管理」(Digital Restrictions Management),因为「著作权」(rights)一词容易让人误解。[14]

国际上,许多国家通过法律禁止绕过DRM,同时也禁止开发和传播相关工具、讨论相关方法和技巧。美国的数位千年著作权法案[15]和欧盟的2001/29/EC著作权指令[16]中都包含这些条款。

历史

随着数位媒体的普及,著作权持有者开始担忧他们所处行业的命运,特别是在音乐和电影领域。基于类比讯号的传统媒体在复制时会出现无法避免的失真,而基于数位讯号的媒体文件则可以无失真复制无数次。个人电脑的出现,以及网际网路和文件分享工具的流行,使得盗版日益普遍。

1983年,日本工程师Ryoichi Mori设计了早期的DRM系统,称为软体服务系统(SSS)[17],之后的改进版又被命名为超级分发(superdistribution)。SSS基于密码学技术,由专门的硬体负责解密。在其设计理念中,不但不限制分发数位产品的加密版,反而会鼓励使用者进行分享。

技术

电影

DVD论坛内容扰乱系统是一个早期的DRM系统。它使用简单的加密演算法,制作DVD播放器的厂商必须获得授权在产品中实现此技术,然后才能解密并播放DVD中的加密内容。授权条款规定了播放DVD内容的方式,包括输出讯号的格式和方式,以保证在电视上播放时影片的加密不受破坏。

1999年,Jon Lech Johansen发布了DeCSS,一个在Linux系统上播放加密DVD的程式。当时Linux系统上还没有获得授权的DVD播放器,DeCSS的合法性也遭争议——开发者卷入了官司,分发金钥则受「非法质数」限制。[18]

同样是在1999年,微软发布了WMDRM,用于执行媒体文件包含的DRM指令,限制使用者对媒体文件的使用。[19]这些DRM指令可以指定文件的播放次数、是否能被备份或转发。[20]后续的WMDRM可以限制使用者在装置之间传输文件[21],实现了文件在过期后就无法再播放的订阅式服务,还实现了区域限制[3]

Windows Vista系统内嵌的DRM系统名为受保护媒体路径,其中包含了受保护影片路径(PVP)。当有未签章的软体执行时,PVP会停止播放使用DRM的影片,以阻止未知软体取得内容。另外,PVP可以加密向显示器或显示卡传输的资讯,让转录更加困难。

进阶内容存取系统(Advanced Access Content System, AACS)是一个用于高画质DVD和蓝光碟的DRM系统。它由AACS LA联盟开发,成员包括包括迪士尼Intel、微软、Panasonic华纳兄弟IBM东芝Sony。2006年12月,骇客在网路上发布了一个金钥,可用于不受限地存取受AACS保护的高画质DVD。[22]在金钥被复原之后,骇客又发布了更多的破解金钥。[23]

电视

美国的电视提供商用CableCARD标准来控制使用者可以收看的内容。

2001年,福克斯公司建立了广播标记位的概念,并受到了美国电影协会美国联邦通信委员会的支援。根据广播标记位的要求,电视机需要遵守一系列的串流媒体技术规格,并由此判断是否应该允许对串流媒体进行录制。这可能阻碍合理使用的应用,例如时光平移。广播标记位后续又被DVB采用,一个开发新数位电视标准的联盟,成员来自大约35个国家,包括约250个广播公司、制造商、网路执行商、软体开发者和管理机构。2005年5月,美国联邦上诉法院作出判决,认为联邦通信委员会没有权力强制美国电视行业采用广播标记位。

DVB-CPCM工作群组开发了广播标记位的后续版本,并在2007年3月将技术标准稿提交到了欧盟政府。和大多数DRM一样,CPCM意欲让著作权所有者控制使用者使用著作权作品的方式。付费加入联盟的电子前哨基金会雇员Ren Bucholz表示,「你甚至无法提前知道否能录制或者用特定方式使用某个程式或装置。」[24]DVB指导委员会已经批准了候选稿,将由欧洲电信标准协会作为欧盟正式标准ETSI TS 102 825-X(X代指稿件号)发布。

音乐

音讯CD

使用DRM的光碟不符合CD标准,只能称为CD-ROM媒体。因此,它们都没有获得CDDA红皮书认证,光碟上也没有CD商标。这些光碟不能在所有CD播放器上使用,在执行Windows系统的个人电脑上播放时甚至可能会导致崩溃。[25]

2005年,SONY BMG推出新的DRM技术,并未在安装时明确告知使用者或征求同意。除此之外,安装的软体套件还含有严重漏洞的Rootkit。当这些情况被公开后,SONY BMG最初尝试了减小软体漏洞造成的影响,然而最终不得不召回数以百万的光碟,又发布了数个修补程式来修改这个附加软体,至少是移除了其中的Rootkit。SONY受到了数轮集体诉讼,最终以庭外和解告终,向受影响的消费者提供现金补偿或无DRM的音乐下载。[26]

其实SONY的DRM软体限制复制的能力很有限,只能控制Windows上的播放,而在其他装置上则没有作用。即使在Windows平台上,使用者也可以绕过限制。在SONY的DRM技术带有严重漏洞的同时,其组件可以透过一些操作简单地绕过,例如在插入光碟时按住shift,或者直接禁用AutoRun功能。此外,完全可以借助类比漏洞在播放音乐时重新转录,直接绕过DRM的限制。SONY首两次为从使用者电脑中移除软体而发布的修补程式都失败了。

2007年1月,百代唱片停止出版带有DRM的CD,表示「使用DRM得不偿失。」[27]在百代之后,SONY BMG成为最后一个废止DRM的公司,从此最大的四家商业唱片公司都不再发布带DRM的CD。[28]

网路音乐

许多线上音乐商店都使用DRM来限制售出音乐的下载和播放:

  • 在2009年之前,苹果的iTunes使用FairPlay DRM系统。苹果不允许其他公司使用这款DRM,因此只有苹果的装置可以播放iTunes的音乐。[29]2007年5月,百代唱片以更高的售价开始销售使用iTunes+格式的音乐,提供了更好的音质(256 kbps)并且没有使用DRM。2007年10月,iTunes+音乐的价格跌至$0.99。[30]2009年4月,所有的iTunes音乐放弃使用DRM。
  • 纳普斯特音乐公司提供了一种基于认购接近DRM的永久购置。订购服务的使用者可以下载以及无限制的将音乐转成WMA格式。但是一旦订购的期限到期,下载的所有音乐在重新付费前将不能播放。纳普斯特还收取想在行动装置上播放音乐的使用者每个月5美元的费用。此外,纳普斯特还给使用者提供了一个选项,即每首歌额外交0.99美元从而可以烧录在CD上。从纳普斯特购买的音乐可以播放在带有Microsoft PlaysForSure标志的播放器上。在2009年6月,纳普斯特推出了DRM可以在iPhone和iPod上播放的MP3音乐。
  • 另一家音乐下载商店,沃尔玛音乐下载,每首音轨下载收取0.94美元。所有从沃尔玛下载的音乐都可以播放在带有Windows PlaysForSure商标的播放器上。它可以在例如美国晟碟的Sansa MP3播放器上播放,但必须事先将音乐拷贝到播放器的记忆体上。它不能直接播放SD卡卡槽上的音乐,这对有MP3播放器经验的人来说是个麻烦。
  • SONY运营的线上音乐下载服务叫做Connect,使用的是SONY的OpenMG DRM技术。从这里下载的音乐只可以在Windows下和SONY的机器上播放。
  • Kazaa是少有的几个提供定价模式的收费服务。然而,从Kazaa网站上下载的音乐是受DRM保护的,只能在执行Windows Media Player的电脑和行动装置上播放,并且必须持续在Kazaa上订购。

这几款服务虽然使用同一DRM系统,但目前并不能协同使用。几乎所有的都需要客户端,有些还需要外挂程式

尽管DRM在网路音乐中非常普遍,像eMusic、Dogmazic、亚马逊Beatport等线上音乐商店不使用DRM,并且鼓励人们分享音乐。另有一些线上销售商,例如Xiie.net,只卖不出名的艺术家的音乐,并鼓励人们分享在网站上购买的音乐以提高艺术家的知名度。

电脑游戏

电脑游戏有时会使用DRM技术,强制要求透过线上伺服器进行认证,以限制可以安装该游戏的作业系统数量。受此限制的游戏大多只允许安装3到5个副本,有的游戏被解除安装后会恢复该数量。这不但限制了家里拥有超过3到5台电脑的使用者,还存在其他问题,如果使用者意外执行了某种DRM所依赖的操作,例如作业系统升级或者电脑硬碟格式化,重新安装该游戏都会导致认证伺服器认为这是一次新的安装,从而减少使用者对该游戏的的可安装次数,导致即使是在同一台电脑上也会无法进行安装。

2008年中期,《Mass Effect》的出版标志着使用SecuROM实现DRM和要求透过线上伺服器认证潮流的开始。2008年《孢子》使用DRM却形成了相反的效果,最终导致大量使用者转而寻求盗版。对3个启用认证的强烈抵制情绪,使得在当年由《孢子》和《TorrentFreak》等组成的TOP 10中,《孢子》成为被盗版最严重的游戏。[31][32]

在08年后半段到09年前半段,大部分的主流游戏继续依赖于基于线上认证的DRM,这包括了「美国艺电」(EA)、「育碧软体」。在2010年5月早期,因为大约5%的玩家的游戏被锁,Uplay服务在一段时期遭到了大规模的阻断服务攻击[33]公司之后允许受到影响的使用者免费下载,但随即停止了。[34]

电子书

在电脑上或电子书阅读器上看的电子书是一种典型的、使用DRM来限制复制列印和分享的应用[35]。电子书一般会限制放在一定数量的阅读器上,而一些电子出版商则禁止复制或者列印行为。一些评论员相信DRM是使电子书出版困难的原因之一。[36]

现有的主流电子书格式有四种:Mobipocket、Topaz、ePubPDF。亚马逊的Kindle使用Mobipocket和Topaz并且也支援原PDF格式的电子书和文件。其他的电子书阅读器大部分使用ePub格式,但是与DRM不同。

两款阅读软体是Adobe Reader和Microsoft Reader。[37]每款软体使用的都和DRM有轻微的不同。初代的Adobe Acrobat电子书阅读器使用的加密技术是5.05版的。在之后的6.0版中,PDF阅读技术和电子书阅读相结合,使得它可以同时阅读受DRM保护的和自由文件。[37]在打开文件后,使用者可以阅读权限说明。然而,在更高限制的电子书中,使用者还是不能列印书籍或者拷贝或贴上章节。[37]限制的等级由出版商和中介来确定。[38]

在一个DRM的实例中,引起了出版商和使用者之间的裂缝。在给了使用者一些赔偿金后,亚马逊网站从使用者的电脑上删除了已经购买了的乔治·欧威尔的《1984》和《动物庄园》的复制版。[39]这种行为被广泛的称之为欧威尔主义,甚至提到了《1984》中的独裁者[40][41][42][43]

数位版权管理与文件

企业数位版权管理Enterprise Digital Rights Management;简称E-DRM或ERM)指使用DRM技术来控制公司内部文件的使用,而不是供消费者使用的可播放媒体。这项技术通常需要一台策略伺服器(Policy Server)来针对特定文件进行使用者鉴权。EDRM的提供商包括微软、AdobeEMC/Authentica以及很多小型私人公司。

DRM曾经用于像大英图书馆的安全电子送货服务的组织,执行世界各地阅读大量的稀有文件。因为一些法律因素,在此之前,只能去英国波士顿斯帕的图书馆文件中心得到授权的个人才能阅读这些文章。

浮水印

数位浮水印隐写在影片或音讯资料中的数位讯息,可以用于记录著作权持有者、发行商、分发管道、购买者等资讯。

浮水印自身并不算是完整的DRM机制。比起直接的技术限制,浮水印可以保留用于司法程式的证据,帮助著作权持有者进行维权。一些程式可以干扰浮水印,讯号调幅器的色层分析也可能从原音讯中辨识出浮水印并将其分离出来。当有两份不同来源的副本时,通常可以用自制演算法检测出浮水印。

元资料

有时,文件中的元资料包含了消费者的资讯,例如姓名、帐号资讯、电子邮件位址等。这些资讯没有像浮水印一样分开嵌入到影片或音讯中,而是在文件中单独储存。例如苹果iTunes的音乐和影片就包含了元资料,这些资料作为MPEG标准元资料储存在文件中。[44][45]

法律

根据1996年WIPO著作权条约,条约的签署国需要立法禁止绕过DRM,而大部分WIPO成员国都实行了此类法规。

美国实行了数位千年著作权法(DMCA),而欧洲则在2001年通过了欧洲著作权指令,要求欧盟国家提供对技术防范手段的法律保护。2006年,法国下议院在有争议的资讯时代著作权法案(DADVSI)中加入了类似的法规,其中对DRM互操作性的要求还在美国引起了争议。[46]同年,法国高院做出判决,在法国著作权法下不得对个人私下制作备份的行为进行阻碍。[47]

美国

1998年5月14日,美国通过著作权修正案《数位千年著作权法》(DMCA),把绕过DRM的行为列为犯罪。

法案的保护港条例特别允许了对现存系统的逆向工程,但只在为达成软体互操作性的必要情况下有效。[48]在遇到类似DeCSS的开源软体时,法案中隐藏的一个问题便显得难以解决,造成案件判决很大程度上取决于当事人的主观意图。当事人主观意图为改善开源系统和专有系统之间的互操作性时,破解加密系统的行为受到法律保护[49],反之则反[50]

DMCA在很多情况下无法保护DRM系统。[51]但是,希望保护DRM的一方曾尝试用法案来限制DeCSS这类软体的开发和分发。

欧盟

在2007年4月25日,欧洲议会支援来自欧盟的旨在成员国内统一刑法的第一指令。它采用了与滥用权限作斗争来统一国家政策的初审报告。如果欧洲议会与委员会同意立法,那么成员国将必须考虑以商业为目的的违法著作权行为。报告提供了很多建议:根据犯罪程度,从罚款到监禁都有。欧盟成员国在修改了部分内容后支援了委员会的决议。他们排除了部分指令的专利权并且决定只处罚以商业为目的的著作权侵犯。

国际议题

欧洲有一系列活跃的对话机制,借此尝试建立对此类问题的共识:

  • 2001年1月,全球资讯网协会(W3C)的DRM研讨会。[52]
  • 2003年,欧洲标准化委员会/资讯社会标准化系统(CEN/ISSS)的DRM报告早期建议征求。[53]
  • 资讯安全和媒体常规董事会的DRM工作小组,同样的DRM为高层组织工作的工作。[54]
  • 欧洲理事会的磋商,国防内部市场,欧洲理事会在「著作权与相关权利的管理」上的通讯(闭幕)。[55]
  • 在欧洲,INDICARE工程是一项持续进行的关于使用者接受DRM解决方法的调研。这是一个开发的、中立的、用于互动意见的平台,大多来自科学界作家的文章和实践。
  • 欧洲理事会FP6内部的AXMEDIS工程。其主要目的是自动化内容生产、复制保护和分发的过程,减少相关费用,协调并支援DRM在B2B和B2C领域的应用。

争论

DRM的反对者

Home Taping Is Killing Music图示的一个简易模仿。
「设计式缺陷」(Defective by Design)的成员在反对DRM。

许多组织、个人和电脑科学家都反对DRM。两位著名的DRM反对者,其一是约翰·沃克,就像他的著作《数位出版许可》中说的那样:「到底要多强大的老大哥和媒体才能把这个网际网路魔鬼塞回瓶子里呢?(How big brother and big media can put the Internet genie back in the bottle)」[56]另一位是理察·斯托曼,曾在著作《阅读权利》[57]中主张:「DRM是典型的恶意功能——这个功能设计时就是为了伤害它的使用者,因此我们绝不能容忍。」。[58]其他著名的反对者包括在英国建立了反DRM组织的剑桥大学教授罗斯·安德森,在微软园区发表演讲批判DRM的作家科利·多克托罗[59]

自由资讯构架基金会认为DRM是自由贸易贸易壁垒电子前哨基金会和FreeCulture.org也对DRM持反对意见。

GNU通用公共许可证的第三章声明了著作权法的反破解条款不适用于GPL软体,因此使用者可以随意修改GPL软体中的限制而不用担心违反类似DMCA的著作权法。[60]在2006年5月,自由软体基金会展开了一项名为「设计式缺陷」(Defective by Design)的反对DRM活动。[61]

创作共享提供授权支援不使用DRM的创造性工作[62]

比尔盖兹在06年的CES上发表关于DRM的演讲。根据他所说,DRM不应出于现在的位置上,区分合法与非法给合法使用者造成了困扰。[63]

许多DRM的反对者认为把DRM称为「数位版权管理」(「digital rights management」)用词不当。[64]

2007年,挪威消费者权益组织「Forbrukerrådet」发起了针对苹果公司的投诉。因为iPod和iTunes所使用的DRM,苹果公司被控告非法限制使用者使用音讯和影片,违反了挪威的消费者保护法。瑞典和丹麦的消费者申诉专员支援了这项控告。类似的,美国联邦贸易委员会在2009年3月开展了听证会,调查商家关于DRM限制的告知情况。[65]

DRM的使用对未来的历史学家也是一个困扰。随着科技的一步步发展,解读资料只能透过特定的机器、金钥或时期才能进行,这可能会使未来资料的解读工作无法进行。

反对者认为,DRM影响了合法使用者对产品的正常使用,侵犯了私有财产权。DRM系统控制使用者使用装置和软体的方式,施加违反使用者意愿的限制,侵犯了使用者对自己装置的处置权。Doctorow将其类比为「给予著作权商编写著作权法的权力」。[66]

不含DRM(DRM-free)

自由软体基金会提出的DRM-free标志

作为消费者反对DRM的回应,许多出版商和艺术家将「不含DRM」(DRM-free)作为卖点宣传。这么做的公司包括:

  • 苹果公司iTunes音乐商店。虽然在2003年发布时使用了DRM,但从2007年4月开始提供不含DRM的音乐,并且2009年1月后销售的所有音乐都不再使用DRM。[67]音乐中依然带有用来辨识购买者的数位浮水印[68]iTunes的其他商品,如电影、电视节目、铃声和有声读物等,则继续使用DRM。[69]
  • ComiXology,Amazon旗下的电子漫画分发商。在2014年,ComiXology向出版商提供了不使用DRM进行分发的选项。选择不使用DRM的出版商包括映像漫画、Dynamite Entertainment、Thrillbent、Top Shelf Productions、Zenescope Entertainment等。[70]
  • GOG.com,2008年成立的电脑游戏分发商。不同于大多数分发商,GOG.com要求上架其商店的游戏必须不含DRM。[71]
  • Tor Books,大型科幻小说出版社。从2012年7月开始销售不含DRM的电子书。[72]例如Baen Books和O'Reilly Media这样的小型出版社则之前就在销售不含DRM的电子书。

不可能的任务

布鲁斯·施奈尔曾表示防备数位拷贝行为是无用的,并且声称这是不可能的任务。他说:「娱乐界在试图用科技来对抗自然规律。他们想透过提高复制的难度来保护现有的产业,但是他们注定会失败。」[73]他还曾经将防止数位文件拷贝这种行为比作「让水不湿」。[74] StarForce的创始人也持同样的观点,声称「防止拷贝的结果不会使得游戏不可破解——这是不可能的。」[75]维尔福软体公司的董事长加布·纽维尔也说:「大部分的DRM都是哑巴」因为他们只能减少游戏在玩家眼里的价值。纽维尔建议透过「以服务价值为使用者创造价值」来与这种盗版行为作斗争。[76]

电脑协会电气电子工程师学会也都曾反对DRM,即使是像AACS这样的技术也「几乎失败」了。[77]

局限性

绕过DRM的方法

对于音讯和影片,有很多种方法可以绕过数位著作权的控制。

一个简单的绕开音讯档DRM的方法就是用CD烧录软体把CD音讯拷贝到硬碟上,转为无DRM的文件。这只可能用在播放这些DRM限制音讯的软体允许CD烧录的情况。一些软体产品简化并自动化了复制和烧录的过程,透过许可使用者复制音乐到CD或者虚拟光碟机,然后自动烧录和编码音乐、并且回圈直到所有被选择的音乐都转换完成,而不是强迫使用者每次都要对整个CD(72-80分钟的音乐)进行一次操作。

许多软体已经被开发为可以拦截从DRM受限的文件中解码出来的资料流并构建成无DRM的文件。这类软体需要一个解密金钥。像这种为DVD、HD DVD和蓝光碟做事的软体本身都包含通用解密金钥。然而,为TiVo ToGo录音、iTunes音讯、和PlaysForSure歌曲做同样的事的软体却依赖于使用者自己的金钥——也就是说,他们只能处理使用者在自己帐户下合法得到的内容。

另外一种方法是利用类比漏洞,用软体来撷取显示卡或音效卡中的资讯,或者直接使用硬体装置在输出口进行录制。

通用电脑平台上的DRM

目前使用的DRM系统,很多都是为通用电脑硬体设计的,比如桌上型PC显然就是因为它很适合用来防止未经许可的拷贝所产生的损失。大型商务保护侵害人避免消费者装置,所以由这类侵害人导致的损失不受这样的规定覆盖。

这类方案,尤其是其中基于软体的,既然软体必须包含解密内容所需的所有资讯比如decryption keys(解密金钥),就不可能完全安全。攻击者可以提取出这些资讯,直接解密和拷贝那些绕开了限制条款的内容。[78]

客制化硬体上的DRM

很多DRM方案使用的加密媒体需要客制化的硬体来视听内容。这是为了确保只有得到许可的使用者(使用这些硬体的使用者)才能得到这些内容。此外它还尝试保护秘密的加密金钥不被系统使用者得到。

当这一系列原则运作的时候,的确很难构建出硬体防止秘密金钥被很坚决的对手发现。很多这样的系统都在这一领域失败了。一旦秘密的金钥被知道,不作出检查,而构建新版本的硬体通常是相当简单的。此外,使用者验证规定经常受攻击,pirate decryption是其中受攻击最频繁的。

一个普通的真实世界的例子可以在金融direct broadcast satellite电视台找到,比如DirecTV和马来西亚的Astro。他们公司使用防止包装拆封的智慧卡来储存解密金钥,如此便可向使用者和卫星接收器隐藏。然而,该系统已经损坏了,DirecTV已经被迫不再为他它的智慧卡定期更新和替换。

浮水印

这是很典型的情况,浮水印可以被去掉,尽管会发生影片或音讯的降级情况。

重放攻击

类比密码学的重放攻击,对数位副本进行重分发其实并不需要破解DRM的加密,只要复制出完全相同的副本即可。例如加密过的光碟可以透过网路传输,重新烧录后再用合法的播放器观看。

易被淘汰

技术标准或者格式变更时,受DRM限制的内容可能无法转换为新的媒体就此失效,比如微软推出的新播放器Zune就不支援微软曾采用的DRM机制,无法播放使用PlaysForSure的音乐。[79]此外,要求连线认证的DRM还可能遇到伺服器不可用的问题,例如2007年美国职棒大联盟(mlb.com)在更改验证许可服务时,使用者购买的2006赛季付费影片全部无法播放。[80]公司业务重组后,被抛弃的业务也可能会出现内容过期不再可用的情况,例子包括亚马逊电子书[81]、MSN音乐[82]、雅虎音乐商店[83]等。

对道德与法规的影响

EFF指出,「为了吸引客户,音乐服务商用精打细算的行销来遮掩他们强加于客户的限制。」[84]

关于DRM的法律很少被严格执行。根据澳大利亚官方音乐排行调查,有数百万人参与过各种侵权行为。[85]

得不偿失

微软事业部前部长Jeff Raikes曾表示:「如果有谁想破解软体的话,更希望我们是被破解的那一个,而不是别人。」[86]Kathleen Conner和Richard Rummelt在一篇论文里也给出了相似的论点。[87]在后续研究中,Gal Oestreicher-Singer和Arun Sundararajan指出放开DRM限制能让数位版权拥有者受益,因为更多合法使用者带来的增值超过了盗版带来的损失。[88]

其他商业模式

有数个商业模式被认为可以用来代替目前的商业模式,降低业界使用DRM的需求。[89]

易用和便宜

改善正版产品的易用性并提高CP值是防止盗版的首选方法。使用下载网站取得盗版并不方便,搜寻和下载都需要付出时间和精力,还要承受感染病毒的风险。[90]如果有合法、使用者友好的商店提供价格合理的正版,使用者就会摒弃非法下载换取便利。[91]

群众募资和预购制

2012年2月,Double Fine ProductionsKickstarter上以群众募资的形式为游戏《破碎时光》筹款,并承诺群众募资者可以取得不含DRM的游戏。[92]在45天内,群众募资专案就达到了目标额度$40,0000,最后更是超出目标额200多万美元。[93]这次群众募资以不使用DRM作为卖点,取得了消费者和媒体的支援,由此平衡了盗版造成的损失。在这种预购式的群众募资中,厂商不再需要担心销售额收不抵支,减少了使用DRM的动机。继《破碎时光》的成功之后,许多游戏采取了群众募资的商业模式,其中大部分游戏都没有使用DRM。[94][95][96]

数位产品作为宣传

许多歌手透过在网路上发布音乐来提升知名度。这些歌曲都可以在网路上免费下载,希望听众在感兴趣后会购买新唱片或参加演唱会。[97]目前的业界惯例是在网路上免费发布专辑中的一两首歌,剩余的则只在唱片中提供。2007年,Radiohead乐队在网路上发布专辑《Rainbows》,歌迷可以在网路上随意下载歌曲。[98]

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